Játékkönyvek a nagyvilágból

Élet a Fighting Fantasyn túl

Der Weg der Wachtel

szerző: Simon Wiese
eredeti megjelenés: 2015
terjedelem: 826 fejezetpont
műfaj: fantasy

wachtel.jpg

Fülszöveg

Miután hajódat kalózok támadták meg, nincstelen fürjként sodor az árapály Japán partjaira. A legénység egyetlen túlélő tagjaként immár csak rajtad áll, mihez kezdesz a sorsoddal. A fürj útjában ugyanis TE vagy a hős, és te döntöd el, melyik úton indulsz el!

Bátor szamuráj leszel, aki megvédi az országot az északról betörő barbár törzsektől? Egy ravasz nindzsa szerepébe lépsz, aki az álcázás művészetét és a harci képességeket együttesen használja halálos eszközként? Vagy netán egy kolostorba vezet az utad, ahol a bölcs szerzetesek beavathatnak a mágia titkaiba?

Bármit is választasz, utad során számtalan veszéllyel találkozol majd, ugyanakkor mérhetetlen kincsek és hű társak is várnak rád.

Egy ceruza, egy dobókocka és a saját fantáziád – csupán ennyire van szükséged, hogy helytállj ebben a kalandban! Válj hőssé – válj fürjjé!


A könyvről

Fürjek a középkori Japánban... Talán ebből is kiderül, hogy ez egy több szempontból különleges mű. Simon Wiese német nyelvű könyve - ahol az illusztrációk alapját is a szerző rajzolta meg - több mint 20 év munkájának az eredménye. Az eredmény egy hangulatos, egyedi alkotás lett. Noha sem a japán környezetet, sem az emberszabású fürjek koncepcióját nem vitték túlzásba, mégis elegendő ahhoz, hogy kiemelje a könyvet a tucatfantasyk közül.

Szimpatikus, hogy a szerző az egész könyvet ingyenesen letölthetővé tette, persze németül. Az angolul beszélők egy rövidke részlettel ismerkedhetnek meg (The Way of the Quail címen). Az angol kiadás elvileg készül, a német mellett eddig bolgár nyelven jelent meg a könyv.


Háttértörténet

Kínai kereskedők vagyunk egy közelebbről meg nem határozott történelmi korban. A hazánkban háború dúl, ezért úgy döntünk, hogy áttelepülünk a közeli Japánba, amelynek népét és nyelvét már útjainkon megismertük. Azonban az átkelés során kalózok támadnak meg, így mindenünk odavész. Honsu szigetének északi részén sodródunk partra. Új életet kell kezdenünk, és csak rajtunk áll, hogy a szigetország megbecsült polgárai közé tudunk-e kerülni.


Szabályrendszer

A könyv meglehetősen szerepjáték-jellegű, nem kevesebb, mint 18 oldal szabállyal. Főhősünknek számos jellemzője van: a neve, a kasztja (pl. fegyverhordozó, szamuráj, nindzsa, szerzetes), Életpontjai (maximum 12), aranyai, tapasztalati pontjai, a harcértékei és egyéb képességei, az általa ismert varázslatok, valamint a tárgyai és esetleges kísérői.

Érdekesség, hogy tulajdonságaink nincsenek számszerűsítve, így hagyományos értelemben vett próbákat sem dobunk. Ha mégis ilyen helyzetbe kerülünk, akkor egy kockadobással kell eldöntenünk, milyen eredményt értünk el, ahol az eredményt különböző tárgyaink és képességeink módosíthatják. (Pl. utazásnál a véletlen eseményre vonatkozó dobásunkat egy iránytű birtoklása +1-el módosítja.)

A szerepjáték-vonalat erősítik a különböző képességek, amelyeket kalandunk során különböző tanítóktól, mesterektől tanulhatunk meg. Képesség megszerzéséhez el kell költenünk a megadott mennyiségű tapasztalati pontot és aranyat. A következő képességeket tanulhatjuk meg: Vadászat I-II, Közelharc I-III (támadásbónuszt ad), Hárítás I-II (védelembónuszt ad), Íjászat I-II, Kovácsolás I-II (készíthetünk saját kardot és páncélt), Bőrművesség I-II (hasznos tárgyakat, pl. hátizsákot készíthetünk), Gyógynövénytan (ezzel pl. gyógyitalt, ételt, ópiumot főzhetünk), Mágia I-III (nagyobb eséllyel sikerülnek varázslataink), Ezo nyelv (az ezók az északi barbárok), Szívósság (15 Életpontunk lehet), Rejtőzés (ezzel meglephetjük ellenfeleinket, így többször lőhetünk rájuk a harc előtt), Dobófegyverek.

Fegyvereink támadás- és védelembónuszt adnak, ehhez járul hozzá az esetleges képességbeli bónusz. Csatáknál először is megadott számú lövést ereszthetünk meg ellenfelünk felé, majd közelharcra kerül a sor. Közelharc során egy kockadobás értékét adjuk hozzá a támadási értékünkhöz. Ha ez meghaladja az ellenfél védekezési értékét, akkor eltaláltuk, Életpontjaiból levonhatjuk a két szám közötti különbséget. (Lövésnél a dobásunk eredményéből az ellenfelünk páncélozottságát levonva kapjuk meg, mennyit sebződik.) Ezután persze ő támad és így tovább. Ha rosszul áll a szénánk, el is menekülhetünk, ehhez a támadás helyett egy megadott érték fölé kell dobnunk a kockával. A harci győzelmekkel fontos tapasztalati pontokat gyűjthetünk.

Varázslásnál a Mágia képességünknél megadott szám alá kell dobnunk. Összesen 9 varázslatot ismerhetünk, ezeket csatában is használhatjuk egyszer (meg van adva, hogy a varázslás távolsági támadásként is bevethető-e, vagy pedig egy közelharci támadásunk helyett kell megtennünk). A varázslatok: Szellemidézés (kísérőként megidézhetjük egy halott ellenfelünket), Zavarodottság (ellenfelünk saját magát vagy társát támadja meg), Földrengés (minden ellenfelünk 1 pontot sebződik), Tűzlabda, Gyógyítás, Bénítás, Gyengítés, Tükörtámadás (ellenfelünk szenvedi el az általa okozott sebzést), Szélvihar. (Mint látható, erősen a harci varázslatok dominálnak.) A varázslatokat formulaként vagy varázsigeként is megtanulhatjuk: előbbieket csupán egyszer, utóbbiakat akárhányszor bevethetjük. (Csak annyi varázsigét ismerhetünk, amennyi a Mágia képességünk szintje.)

Életpontjainkat gyógyitalokkal, evéssel és pihenéssel szerezhetjük vissza.

A kaland során fontos szerepel játszik az egyre jobb felszerelési tárgyak beszerzése, amelyet - az ajándékozás ritka esetét leszámítva - kereskedőknél tehetünk meg. A könyv végén szerepel minden tárgy listaára. Amikor kereskedővel találkozunk, a könyv megadja, milyen árucikkeket vehetünk és adhatunk el neki, s melyeket listaáron, melyeket pedig kedvezőbben. Legfontosabbak a fegyverek és páncélok, amelyek a harci értékeinket növelik, valamint a gyógyitalok.

 
Játékmenet

Kalandunkat Japán közepének északi részén kezdjük, hiszen itt értünk partot. Első feladatunk eljutni Kiotóba. A császári főváros lesz kalandunk első felének kiindulópontja, ugyanis innen érhető el a többi város: Oszaka, Szakai és Heidzsó. A városokban meglátogathatjuk a piacteret, a fogadót vagy az egyéb helyi jellegzetességeket (pl. Kiotóban a császári palotát, Szakaiban az árnyékszínházat és a kikötőt, Heidzsóban a város melletti bányát) és beszélgethetünk a lakosokkal. Ennek a résznek az a célja, hogy kisebb küldetéseket vállalva, valamint az utazás során felbukkanó ellenfeleket leküzdve aranyakra, fegyverekre és értékes tapasztalati pontokra tegyünk szert, amellyel növelhetjük képességeinket.

Ezután választanunk kell. Amennyiben szamurájok szeretnénk lenni, a kiotói palotát kell felkeresnünk. Itt előbb próbának vetnek alá minket: egy éjszakát kell eltöltenünk a szellem- és élőholjárta temetőben. Ha ezt sikerrel teljesítjük, felvesznek minket fegyverhordozónak egy tapasztalt szamuráj mellé. A következő küldetésünkben urunkat kell elkísérnünk az északi barbárok, az ezók elleni csatába. Ezután a tennó (a császár) fogad minket és szamurájok leszünk. Kapunk egy szállást a császári udvarban és újabb fejlődési lehetőségek nyílnak meg előttünk.

Ha viszont szerzetesek akarunk lenni, akkor Szakaiból tengeren át kell kelnünk a szerzetesek szigetére. Itt szintén egy próba vár ránk: el kell készítenünk a Harci jártasság italát, amelynek mind a receptjét, mind a hozzávalóit nekünk kell felkutatnunk. Siker esetén bekerülünk a novíciusok közé. Ezután az apát egy nagyobb feladatot bíz ránk: a kolostor egyik kódexét elrabolták a város alatti katakombákban élő kappák. Le kell merészkednünk oda és vissza kell szereznünk a szörnyetegektől. Ha ezt a küldetést is elvégezzük, szerzetesek leszünk, hasonló előnyökkel, mint a szamurájok esetében, de itt inkább a mágikus ismereteinket bővíthetjük.

Ezután a két út ismét egybefut. A következő küldetésünkben csatlakoznunk kell egy szamuráj-különítményhez, amely az ezók egyik előretolt helyőrségét akarja kifüstölni. Itt kemény harc vár ránk, ugyanakkor új ismerősökre is szert tehetünk, köztük egy ezo leányzóra, Naomira, akinek fontos szerepe lehet a későbbiekben.

Siker esetén visszatérünk a tennóhoz vagy az apáthoz, akitől megkapjuk a végső feladatot. Az ezók nem csak hogy egyre erőszakosabban fosztogatják Japán északi részét, de Hokkaido egy eldugott pontján a sámánjaik egy démon megidézésén dolgoznak! Ha befejezik, Japánra pusztulás vár. Természetesen egyedül kell megmentenünk az országot, ehhez egy legendás kard lehet a segítségünkre, amelyet egy romos kolostorban találhatunk meg. Északra utazva be kell épülnünk az ezók közé, majd behatolni az ősi szentélybe, és itt igen durva kihívások teljesítése által megakadályoznunk a démonidéző szertartást.

Ha sikerrel jártuk, akkor Japán ünnepelt hőseként élvezhetjük életünk hátralévő részét. A könyv tehát a szabad bejárás ellenére rendelkezik egy történettel, egy főküldetéssel.

A küldetések között mindig választhatjuk a városok közötti szabad kóborlást. Érdekes megoldás, hogy a napok múlását nem kell számon tartanunk: pihennünk egyedül akkor kell, ha gyógyulni akarunk.

Gyakran egy-egy küldetés kisebb feladatok teljesítéséből áll, amihez be kell járnunk a területet. Az ezo helyőrség elfoglalása után például 3 ásót kell begyűjtenünk, hogy a társainkkal alagutat ásva kijussunk az ellenség által körbevett erődből.

Ez természetesen nem minden, de a Fürj Útja további titkainak felfedezését (pl. hogyan állhatunk a császárral viszálykodó sógun szolgálatába, hogyan válhatunk nindzsává) az olvasóra hagyom.

quail.png

Játékkönyvek a nagyvilágból

Leírások főleg angol nyelven megjelenő játékkönyvekről, sorozatokról.

Címkék

1980-as (36) 1990-es (14) 2010-es (36) 2020-as (25) Aaron Emmel (1) ACE Gamebooks (7) Adam Carter (3) Andrew Chapman (1) A Ghostly Time Travelling Game Book (3) A Road Less Traveled (4) Ben Dever (1) Blood Sword (6) C. Aaron Kreader (1) Car Wars (1) Creede & Sharleen Lambard (1) Cretan Chronicles (4) D. L. Lewis (3) dark fantasy (9) Dave Morris (21) David Honigmann (4) David Konkol (1) David Lowrie (5) David Sharrock (2) David Tant (5) David Velasco (1) David Walters (3) Demons Bane (3) DestinyQuest (5) Destinys Role (4) Eternal Champions (3) Fabled Lands (8) Falcon (7) fantasy (79) Fatemaster (1) Flint Dille (1) Gary Gygax (1) Golden Dragon (1) Graham Plowman (1) Herman S. Skull (3) hétköznapi (1) horror (7) J. H. Brennan (1) James A. Hirons (1) Jamie Thomson (28) Jeffrey Dean (4) Joe Dever (5) Joe Ward (1) John Butterfield (4) Jonathan Green (7) Jon Sutherland (1) Joseph Daniels (4) K. J. Shadmand (1) Literally Immersive Gamebooks (1) Lone Wolf (6) Mark Lain (4) Mark Smith (15) Martin Charbonneau (1) Martin Noutch (4) Michael J. Ward (5) Midnight Legion (1) mitológia (5) Oliver Johnson (7) paródia (5) Paul Gresty (2) Paul Vernon (1) Philip Parker (4) politikai (2) Portsrood Protectors (2) Real Life Gamebooks (1) Sagard the Barbarian (1) Sagas of the Demonspawn (1) Samuel Isaacson (7) sci-fi (26) Scott Haring (1) Shadow Thief (4) Simon Farrell (1) Simon Wiese (1) sorozat (28) steampunk (6) Steam Highwayman (4) Steve Jackson (1) Swen Harder (1) The Cluster of Echoes (5) The Entram Epic (4) The Legends of Skyfall (5) thriller (6) Tolkien Quest / Middle-Earth Quest (1) történelmi (1) Two-Fisted Fantasy (3) Victoria Hancox (5) Vincent Lazzari (1) Virtual Reality / Critical IF (5) VulcanVerse (1) W. G. Armintrout (1) Wayne F. Densley (1) Way of the Tiger (9) Woven Paths (2) Yve Newnham (1) Címkefelhő
süti beállítások módosítása