szerző: J. H. Brennan
eredeti megjelenés: 1984-85
terjedelem: 183-258 fejezetpont
műfaj: fantasy
Herbie Brennan írói munkássága mellett több, inkább gyerekeket célzó játékkönyv, így például a Grailquest című Arthur király-paródia szerzője is. A Sagas of the Demonspawn egy fokkal komolyabb, inkább a fiataloknak szóló alkotás, melynek középpontjában a Tűz∗Farkas nevű barbár kalandjai állnak. (A könyv magyarázata szerint a névben szereplő csillag "egy, az angolban nem szereplő, barbár torokhangot jelöl", de a továbbiakban el fogom hagyni.)
A sorozat nem csak témájában hasonlít a Sagard-sorozatra, hanem abban is, hogy kevés számú, azonban hosszabb, szinte már-már regényszerűen megfogalmazott fejezetpontból áll. Sőt, a Demonspawn-könyvekben I/3. személyben szerepel a főhős neve, és az olvasó csak a fejezetpontok végén van megszólítva, hogy döntsön, merre menjen tovább. Hangulatilag pedig a sorozat a Lone Wolf-ra hasonlít abban a tekintetben, hogy kezdetben tapasztalatlan főhősünkből a történet végére legendás, az egész világon ismert hős válik.
Bár a történetek meglehetősen lineárisak, nagyon olvasmányosak és fordulatosak, így szinte regényként is megállják a helyüket.
Szabályrendszer
Barbár főhősünk nem kevesebb, mint nyolc főjellemzővel rendelkezik: Erő, Gyorsaság, Állóképesség, Bátorság, Ügyesség, Szerencse, Karizma és Vonzerő. Kezdőértéküket úgy kapjuk meg, ha két kockadobás összegét nyolccal megszorozzuk, így 16 és 96 közötti eredményeket kapunk, amelyeket százalékosan kell értelmezni. (Látható, hogy a véletlennek elég nagy a szerepe, és nyilván egy 16-os képességű karakternek nem ugyanolyanok az életben maradási esélyei, mint egy 96-osnak.) Az Ügyességünk kivétel, mert ez máshogyan működik: 0-ról indul, és a harci győzelmekkel fog növekedni. Persze ahhoz, hogy túléljük a csatákat, Életpontokra is szükségünk lesz: ennek alapértéke az összes főjellemzőnk összegével egyenlő. Már most látható, hogy a könyv - kissé indokolatlanul - nagy számokkal dolgozik, az ezekkel való műveletekhez számológép használata javasolt.
Természetesen a harcnak központi szerepe lesz, így lássuk a szabályait. Először is adjuk össze a Gyorsaságunk, Bátorságunk és Szerencsénk értékét, majd ehhez adjuk hozzá két kockadobás eredményét. Ezután ellenfelünknél is tegyük meg ezt. Akinek az összege magasabb, az nyeri el az első csapás jogát. A támadó félnek két kockával kell dobnia, és alapvetően ha 7-et vagy nagyobbat dobott, akkor megsebezte a másikat. Azért írom, hogy "alapvetően", mert ez a célszám módosulhat: minden 10. Ügyesség-pontunk után eggyel csökken, illetve ha a Szerencsénk 72 vagy magasabb, akkor is csökken eggyel, így tehát könnyebb lesz eltalálnunk ellenfelünket. (Érdekes módon az ő harci tudásának ebbe nincs beleszólása.)
Sebzésünk alapból tízszer annyi, amennyivel fölédobtunk a célszámnak. Ez minden 8. Erő-pontunkért eggyel növekszik, ezenfelül az általunk használt fegyver is módosíthatja. Ha Életpontunk netán 0-ra vagy az alá csökken, akkor meghaltunk... hacsak nem dobunk két kockával, az összeget nyolccal megszorozva, a Szerencsénk alá, ebben az esetben ugyanis elölről kezdhetjük a csatát, újra ugyanazokkal az értékekkel. Még egy apróságra kell tekintettel lennünk: csak annyi körig bírjuk szusszal a harcot, amennyi az Állóképességünk tizede. Ha ezt elértük, akkor két körig pihennünk kell, ezalatt ellenfelünk persze támadhat minket.
Ami még érdekes, hogy a könyvben előforduló összes ellenfelünk főjellemzőit az adott könyv hátuljában találjuk meg kigyűjtve. (Igen, a Karizmájuk és a Vonzerejük is meg van adva, noha ez csak az Életpontjaik összegét befolyásolja.)
Derék barbárunk, bármily meglepő, idővel a mágiába is belekóstol. Ehhez egy új főjellemző társul, a Hatalom. Összesen tíz varázslatot ismerünk: Páncél, Kripta, Tűzlabda, Láthatatlanság, Bénítás, Méregtű, Feltámasztás, Visszalépés, Időtorzítás, Xenofóbia. Ha varázsolni akarunk, először is dobnunk kell két kockával, és ha nem dobunk legalább 4-et, akkor Tűzfarkas ösztöneire hallgatva meggondolja magát, azaz nem hajlandó varázsolni. Ezután el kell költenünk a varázslat Hatalom-árát, majd két kockával legalább 6-ot kell dobnunk, hogy sikerüljön a varázslás. (Az árat kudarc esetén is ki kell fizetnünk.) Hatalom pontjainkat háromféleképpen növelhetjük: 1) minden újabb fejezetponton egy visszatér, 2) beáldozhatjuk Életpontjainkat 1:1 arányban és 3) a Kripta varázslattal visszatérhetünk a Kriptába, ahol bizonyos próbák teljesítésével Hatalom pontokat kapunk.
Fire*Wolf
A könyv elején egy prológusból megtudjuk, hogy Harn földjét nagy veszély fenyegeti, a Démonivadékok inváziója formájában. Az asztrológusok azonban megjósolták egy hős érkezését is... Tehát egy Tűzfarkas nevű barbár ifjúval játszunk, aki a pusztaságban kóborol félig éhen halva, ugyanis száműzték a törzséből a főnök lányával folytatott intim viszonya miatt. Hamarosan találkozunk egy Baldar nevű remetével, aki megmenti az életünket és egy küldetéssel bíz meg minket: a harni Belgardiumba kell mennünk, hogy onnan elhozzuk a lányát, Yalenát.
Így indul tehát a történet, amely persze hamar nem várt fordulatokat vesz. Sok minden kiderül a származásunkról és a sorsunkról is. Elég annyit mondani, hogy a könyv végére egy Végzethozó nevű vámpirikus varázskard birtokosai leszünk (amelytől nem tudunk megszabadulni), és immár Lord Xandine-ként hivatkozhatunk magunkra. Megtanulunk varázsolni, és megöljük a Belgardiumot ostromló Démonivadék-sereg vezetőjét is.
The Crypts of Terror
Pelimandarban, Harn fővárosában járunk. Az első könyvben éppen elég újdonság derült ki a származásunkról, így azért jöttünk a városba, hogy az Alkimisták Céhénél beavatást nyerjünk a mágia titkaiba. Ahhoz, hogy Hatalomra tegyünk szert, le kell ereszkednünk a Rémület Kriptáiba.
A történet persze ennél jóval messzebbre vezet. Végül mi leszünk azok, akik visszaverik a Démonivadékok invázióját, és felébresztjük Nagyszerű Voltar királyt évszázados álmából.
Demondoom
Tíz év telt el az előző könyv eseményei óta. Voltar király mágikus képességei oltalmazzák Harn királyságát, amely így békében élhet. Mi Lord Xandine néven megbecsült tagja vagyunk a királyi tanácsnak. Az egyetlen problémát az jelenti, hogy az utóbbi hónapokban több jelentős nemes is eltűnt. Mi azonban egyelőre nem foglalkozunk ezzel, hiszen a gondolatainkat a Lord Olric lányával, Freyával kötendő esküvőnk foglalja le. Azonban váratlanul egy orgyilkos tör az életünkre, majd a királyt is holtan találják. Utolsó levelében Voltar egy küldetéssel bíz meg bennünket, amelynek sikerén a királyság fennmaradása múlik. A történet a Démonivadékok fajának teljes pusztulásával végződik.
A kaland nehézségére egyébként a könyv is felhívja a figyelmünket, és a végén van egy segítség is a különféle rejtélyek megoldásához. (Jobbról balra írva, nehogy véletlenül rápillantva elolvassuk.)
Ancient Evil
Miután tetteinknek hála egész Harnon tisztelt hőssé váltunk, végre sor kerülhet elmaradt esküvőnkre Freyával. Az örömünket azonban ismét megzavarják: menyasszonyunk eltűnik! Sőt, Olric királytól megtudjuk, hogy több más rejtélyes eltűnés is történt. A nyomok Belgardiumba vezetnek, majd onnan még tovább, egy ősi gonoszhoz, amely a Démonivadékokat is irányította.
Ez a sorozat - Sagardétól eltérően - méltó lezárást nyer. Az epilógusban az I. Olric által megrendelt Harn királyi históriái című műből kapunk részleteket, amely Tűzfarkas későbbi éveit foglalja össze. A legendás hős idővel egyre kevésbé avatkozott be a politikába, inkább birtokára visszavonulva a mágia titkait kutatta. Halálát és végső nyughelyét titkok és legendák övezik.