A Steam Highwayman, mint a neve is mutatja, egy steampunk sorozat Martin Barnabus Noutch tollából. A hatkötetesre tervezett sorozatnak eddig 3 kötete jelent meg.
A Steam Highwayman egy alternatív 19. századi Angliában játszódik, ahol a gőzgépek és egyéb fantasztikus találmányok gyors technikai fejlődést tettek lehetővé. A járműveket, a motoroktól kezdve a teherszállító batárokig, mindenütt gőz hajtja, a levegőben zeppelinek közlekednek. A társadalom szintén a 19. századra hasonlít: az előkelő rétegek elzárkóznak a munkásoktól, ugyanakkor megjelennek forradalmi eszmék is. A nagy iparvárosok a füst és a mocsok, valamint a bűnözés és a politikai intrikák melegágyai. Ebben a világban kalandozunk maszkos főhősünkkel, a Ferguson gőzmotoron száguldozó Gőzbetyárral.
A sorozat alapvetően a Fabled Lands-ra hasonlít: itt is szabadon járunk-kelünk a helyszínek között, és minden könyv a világnak más-más szeletét dolgozza ki. A küldetések is átívelhetnek könyvek között. Számtalan kisebb-nagyobb küldetést elvállalhatunk, és állhatunk a törvény mindkét oldalán: kirabolhatjuk a gazdagokat, de meg is próbálhatunk felkapaszkodni a soraikba. Abban is hasonlít az elődhöz, hogy kódszavakat gyűjthetünk és időnként jelölőnégyzeteket kell kipipálnunk a bekezdéseknél, hogy jelezzük, már jártunk ott.
A szerző honlapján rövid részlet olvasható az első könyvből.
Szabályrendszer
Gőzbetyárunk a következő 6 főjellemzővel rendelkezik: Könyörtelenség, Szerelés, Motorozás, Leleményesség, Fürgeség, Udvariasság. (A felsorolásból láthatóan ebben a játékban a szociális és mentális képességek dominálnak.) Érdekes megoldás, hogy a főjellemzők alapértékeit a háttértörténetünk alapján kapjuk meg. A könyvek 1. fejezetpontjában ugyanis választanunk kell egyet a felkínált előélet-lehetőségek közül, és ezzel a főjellemzőink beállításán kívül kapunk néhány kezdő tárgyat (pl. pisztoly, szablya) és egy főküldetés-szerűséget is (amelyet persze nem muszáj végrehajtanunk).
Főjellemzőnket úgy tehetjük próbára, ha két kocka eredményét hozzáadva meghaladjuk a kérdéses feladat nehézségét.
12 tárgyat vihetünk magunkkal, ezek közül vannak, amelyek a főjellemzőinkhez adnak bónuszokat. Bizonyos tárgyakat csak korlátozott alkalommal használhatunk. A pénzt igazi brit módon fontban, shillingben és egyéb címletekben tartjuk számon, amelyek között bonyolult átváltási arány van. A papírpénzünket átválthatjuk érmékre vagy letétbe helyezhetjük a Coulter's Bankban.
A szabályrendszer kétféle harcot ismer. Közelharcban a Fürgeségünkhöz hozzáadjuk két kocka eredményét, és ha meghaladtuk az ellenfél Hárítás értékét, akkor bevittünk neki egy Sebzést. Ellenfelünk egy kockával növelheti Fürgeségét, és a mi Hárításunkat kell meghaladnia egy Sebzéshez. Mi 5 Sebzést gyűjthetünk össze, mielőtt kalandunk véget ér, ellenfelünk erejét a könyv közli. Hárításunk értéke egyenlő a Fürgeségünk és a használt fegyverünk Hárítás bónuszának összegével. Lövésnél egyszerűbb dolgunk van: két kocka eredményéhez kell lőfegyverünk Pontosságát hozzáadnunk, és ha meghaladtuk a célpont eltalálásának nehézségét, eltaláltuk.
Sebeinkből természetesen fel is gyógyulhatunk, ilyenkor a Sebzésből Heg lesz. Ilyenkor dobnunk kell két kockával is: 11-12-nél sebünk egy ijesztő forradásként gyógyul be, ami a Könyörtelenség főjellemzőnket növeli 1-el.
Ferguson gőzmotorunk teljesítményét kalandjaink során különböző alkatrészekkel turbózhatjuk fel. Számon kell tartanunk gőzmotorunk épségét is, ha ugyanis 3-nál több sérülést szenved el, akkor országúti száguldozásunknak befellegzett.
Kalandunkat bármikor befejezhetjük, ha az epilógushoz lapozunk. Ilyenkor összesítjük az elért eredményeinket: hírnevünket, baráti kapcsolatainkat, nagyszerű tetteinket, hegeinket, Szolidaritás Pontjainkat (ezek azt jelzik, a közemberek hogyan tekintenek ránk; 20 pontnál mi leszünk A Nép Bajnoka), bankban félretett pénzünket – mindebből kapunk egy végső pontszámot, amely alapján megtudjuk, milyen nyugdíjas évekre számíthatunk.
Könyvek: