Játékkönyvek a nagyvilágból

Élet a Fighting Fantasyn túl

Sagard the Barbarian sorozat

szerző: Gary Gygax és Flint Dille
eredeti megjelenés: 1985-86
terjedelem: 97-121 fejezetpont
műfaj: fantasy

Ennek a sorozatnak a D&D atyja, az ős-szerepjátékot kiadó TSR vezérigazgatója, Gary Gygax az egyik társszerzője. Feltehető, hogy játékiparban jártas Gygaxnak feltűnt az 1982 (A Tűzhegy varázslója megjelenése) óta tartó játékkönyv-őrület, és gyorsan igyekezett erre a piacra is betörni.

Bevallom, alacsony elvárásokkal álltam neki a könyvek olvasásának, azonban kellemesen csalódtam. A Sagard-könyvek - noha Greyhawk világán játszódnak - nem a D&D lebutított változatai és nem is valamiféle sablonfantasy kalandok, hanem ízig-vérig barbáros történetek. A könyvek igényesen vannak megfogalmazva, és rövid terjedelmük ellenére meglehetősen fordulatosak. A háttérvilág aprólékosan kidolgozott. A Conan-jellegű atmoszférához elengedhetetlen, hogy a civilizáció itt egyenlő az anyagiassággal, az intrikával és a sötét mágiával, amelyen a tiszta szívű barbár a puszta kardjával verekszi át magát, miközben szépséges hölgyek omlanak a lábai elé.


Szabályrendszer

Ahogyan az a barbáros témához illik, csak harci szabályok vannak. A könyv nem hat-, hanem négyoldalú kockát igényel, de ennek híján a lapok pörgetésével is kaphatunk 1 és 4 közötti véletlen számokat (minden lap felső sarkában). Sagard 2. szintű harcosként kezd, életerejének kezdőértéke 20. Ellenfeleink szintje 1 és 5 között lehet, életerejüket a könyv megadja.

A harcban résztvevők felváltva kerülnek sorra (ha a szöveg mást nem ír, akkor Sagard kezd). Az aktuális harcosnak dobunk egy 1 és 4 közötti számot, ezt összevetjük a szintjével, és ebből kijön, hogy mennyit sebez. A könnyebbség kedvéért a szöveg minden harcnál közli Sagard és ellenfeleinek lehetséges sebzéseit, valamint kis négyzetekben jelölhetjük az életerejüket, illetve meg van adva, mi történik (hová kell lapoznunk), ha valamelyik harcosnak 0-ra csökken az életereje. Sagardnál ez természetesen általában a halálunkat jelenti. El is menekülhetünk (kivéve ha a szöveg megtiltja), ehhez páros számot kell dobnunk akkor, amikor mi következnénk a harcban (a szabály nem egyértelmű abban, hogy sikertelen menekülési kísérlet után még rendesen üthetünk-e - logikusan nem, hiszen a meneküléssel voltunk elfoglalva). Elveszített életerőnket pihenéssel, evéssel és mágiával szerezhetjük vissza.

Kalandjaink során tapasztalati pontokat is szerezhetünk: 20-at összegyűjtve 3., 60-at összegyűjtve pedig 4. szintre léphetünk. (Ezenfelül a 4. könyv elején 25-re nő a maximális életerőnk.) Tárgyakat is találni fogunk. A trófeák az 1. könyvben lesznek érdekesek, a fegyverek és páncélok a harcban hasznosak, míg a különleges tárgyaknak egyedi hatásuk van. Aranyainkat is számon kell tartanunk.

Az alábbi tartalomismertetők csak egy lehetséges útvonalon próbálják végigkövetni a könyvek fő történetszálát, választásunktól függően sok helyen ettől eltérő dolgok történhetnek velünk.

 

sagard1.jpg

The Ice Dragon

Az északi Ratikból származunk, 16 évesen még nem számítunk teljes jogú harcosnak. Ehhez előbb át kell esnünk a Bátorság Próbáján: minél több nagyszerű trófeát kell gyűjtenünk, hogy azután a törzs harcosai elbírálják azokat. Így hát elindulunk, hogy teljesítsük a próbát. A próba jellege miatt érdemes minél több kockázatot vállalnunk, persze az észszerűség határain belül, hiszen így szerezhetünk értékes trófeákat.

A hideg északi erdők és hegyek között bolyongva összefuthatunk egy valkűrrel, aki egy varázskardot ad nekünk és mellé egy küldetést: találjuk meg a Jégsárkányt és vágjuk ki a szívét. Nagy nehezen sikerül megtalálnunk az ősi gondoriak által emelt építményt, amelynek zegzugos útvesztőiben további ellenfelekkel kell megküzdenünk, mielőtt megtalálnánk a Jégsárkányt. Végül hazatérve bemutatjuk a törzstagoknak a trófeáinkat. Mindegyiknek van egy pontértéke, és ha elértük összesen a 14 pontot, akkor harcossá avatnak minket. (Ez a pontszám a sárkány megölése nélkül is összejöhet, de a sárkány szíve önmagában 20 pontot ér.) 27 pont fölött pedig azonnal legendás harcossá avanzsálunk.

 

sagard2.jpg

The Green Hydra

Miután befogadtak a harcosok közé, néhány törzstaggal együtt a déli Suthorpba indulunk, hogy prémekkel kereskedjünk. Azonban a mocsárvidéken vad hukkák támadnak ránk és rajtunk kívül mindenkit lemészárolnak. Egyedül érkezünk meg Suthorpba, ahol egy haldokló öregembertől egy tekercset kapunk, majd ezután egy félelmetes ellenfél, egy slith orgyilkos támad ránk. A tekercsen egy labirintus térképe és egy titkosírással írt szöveg látható. Az öregember utolsó szavait követve felkeressük Ketza Kotát, a szépséges papnőt, aki megfejti a tekercs jeleit és elmeséli népe, a slithek szomorú történetét. E nép szigetét egy szörnyű rémség, a Zöld Hidra pusztította el. A slithek képtelenek voltak legyőzni a szörnyet, csupán annyit tudtak tenni, hogy az éjdália olajával elaltatták és bevitték egy labirintus mélyére. Azonban a Hidra időnként felébred, így állandó olaj-utánpótlásra van szükség, ráadásul e tudatmódosító növény lassan a slitheket is gonosszá változtatta. Ketza Kota megkér minket, hogy öljük meg a szörnyet.

Miután hajóval elértünk a szigetre, a labirintusban először is elő kell készítenünk a nyilakat, amellyel megölhetjük a Hidrát, majd meg kell találnunk őt. A labirintusbeli mászkálást igen ötletesen oldották meg a szerzők: megkapjuk a térképet, amelyen bizonyos helyeken betűk szerepelnek. A bejárattól egyszerűen elkezdünk egy vonalat húzni a térképen, és ahol metszünk egy betűt, akkor a megadott fejezetre kell lapoznunk, ahol valami történik. Ráadásul ha keresztezzük a saját útvonalunkat, akkor az őrök beérnek és meg kell küzdenünk velük. Maga a Hidra megölése nem túl nehéz feladat. A küldetés teljesítése után Ketza Kota hajóján elhagyjuk a szigetet.

 

sagard3.jpg

The Crimson Sea

St. Koal szigetén ejtőzünk gyönyörű társunkkal, amikor kalózok támadnak ránk és elrabolják kedvesünket, hogy a tabu-bel-abui szaltún háremébe vigyék. Hogy megmenthessük, először is csapatot kell toboroznunk: vagy kalózokat szerződtetünk, vagy rabszolgákat szabadítunk ki. Itt jön egy új szabály, mely a csoportos csatákra vonatkozik. Az ilyen csatákban mindkét félnél csak a létszám van megadva, valamint az, hogy hányas számoknál talál. Amikor az egyik fél üt, akkor annyiszor dobunk, ahányan vannak, és a megadott számok kidobása esetén a másik csapatból meghal egy fő. A csoportos csaták közben Sagard személyesen is próbálja aprítani az ellenséget, tehát ilyenkor mindig egyéni küzdelemre is dobnunk kell, a rendes szabályok szerint.

Csapatunkkal ezután el kell foglalnunk az Éjféli Kaszást, a hírhedt kalóz, Salamar Rabfahd hajóját - ő volt az, aki a szaltún megbízásából elraboltatta Ketza Kotát. Mint kiderül, kedvesünk már Tabu-Bel-Abuban van, messze délen. A kalóz legyőzése után vitorlát bontunk, hogy a Karmazsin Tengeren eljussunk Hitaxiába. Ez tulajdonképpen hasonlóan van megoldva, mint az előző könyv labirintusa. Kapunk egy hexatérképet, amelyen navigálunk a hajónkkal, és ha betűt érintünk, akkor a megadott számra kell lapoznunk. Így gyakorlatilag rajtunk áll, mennyit akarunk feltérképezni a szigetvilágból és mennyi kalandot akarunk, mielőtt elérünk célunkhoz.

A szaltún palotájába való betörésünkhöz egy óriási denevér lesz segítségünkre. Azonban amikor a szaltún megölése és a palota felgyújtása után Ketza Kotával menekülünk, ismét egy slith orgyilkosba botlunk. Amíg vele harcolunk, addig a denevér elragadja kedvesünket és elszáll vele ismeretlen tájak felé.

 

sagard4.jpg

The Fire Demon

Jó barbárhoz méltón hamar túltesszük magunkat Ketza Kota elvesztésén, és nem indulunk utána, hanem újabb kalandokat keresünk. Egy embertől hallunk a messzi déli dzsungelben rejtőző elveszett városról, Sanda-Uulról, amely mesés kincseket rejt, ám ura egy ördögi varázsló, az Ushad-I, akit egy tűzdémon szolgál. (A könyv időnként megszakítja Sagard történetét, hogy bemutassa az Ushad-I cselekedeteit. A varázsló érdekes karakter: a tűzdémon segítségével a feláldozott emberek testrészeit magáévá teszi, így akarja elérni a tökéletességet. Jelenleg éppen egy bátor férfi szívére van szüksége...) Mivel Tabu-Bel-Abuban nem maradhatunk, hiszen az új szaltún valamiért nem szívlel minket (talán mert megöltük a fivérét?), sietve távozunk. Ismét csapatot kell toboroznunk, ugyanis a dzsungelbe egyedül bemerészkedni öngyilkosság volna. Így magunk mögött hagyjuk a kapzsi hitaxiaiak országát.

Útközben kiderül, hogy egyik csapattársunk egy szépséges fekete nő, Uruthu, aki a Momboddo Birodalom hercegnője. A dzsungelbe érve különböző útvonalakon és számtalan veszéllyel megküzdve érünk el Sanda-Uulhoz, ahol a varázsló és zombihadserege támad ránk. Miután megöltük, átvesszük a hatalmat Sanda-Uulban... egészen addig, amíg meg nem jelenik a tűzdémon. Ennek legyőzése után rájövünk, hogy a civilizált élet nem nekünk való, és Uruthuval az oldalunkon útra kelünk Momboddóba, újabb kalandok után kutatva.

Sagard történetének itt sajnos vége szakad. További könyvek nem jelentek meg, pedig az ember szívesen olvasna még róla, hiszen a sorozat nagyon jól hozza a barbáros fantasy hangulatot.

 

sagardkep.png

Játékkönyvek a nagyvilágból

Leírások főleg angol nyelven megjelenő játékkönyvekről, sorozatokról.

Címkék

1980-as (36) 1990-es (14) 2010-es (36) 2020-as (25) Aaron Emmel (1) ACE Gamebooks (7) Adam Carter (3) Andrew Chapman (1) A Ghostly Time Travelling Game Book (3) A Road Less Traveled (4) Ben Dever (1) Blood Sword (6) C. Aaron Kreader (1) Car Wars (1) Creede & Sharleen Lambard (1) Cretan Chronicles (4) D. L. Lewis (3) dark fantasy (9) Dave Morris (21) David Honigmann (4) David Konkol (1) David Lowrie (5) David Sharrock (2) David Tant (5) David Velasco (1) David Walters (3) Demons Bane (3) DestinyQuest (5) Destinys Role (4) Eternal Champions (3) Fabled Lands (8) Falcon (7) fantasy (79) Fatemaster (1) Flint Dille (1) Gary Gygax (1) Golden Dragon (1) Graham Plowman (1) Herman S. Skull (3) hétköznapi (1) horror (7) J. H. Brennan (1) James A. Hirons (1) Jamie Thomson (28) Jeffrey Dean (4) Joe Dever (5) Joe Ward (1) John Butterfield (4) Jonathan Green (7) Jon Sutherland (1) Joseph Daniels (4) K. J. Shadmand (1) Literally Immersive Gamebooks (1) Lone Wolf (6) Mark Lain (4) Mark Smith (15) Martin Charbonneau (1) Martin Noutch (4) Michael J. Ward (5) Midnight Legion (1) mitológia (5) Oliver Johnson (7) paródia (5) Paul Gresty (2) Paul Vernon (1) Philip Parker (4) politikai (2) Portsrood Protectors (2) Real Life Gamebooks (1) Sagard the Barbarian (1) Sagas of the Demonspawn (1) Samuel Isaacson (7) sci-fi (26) Scott Haring (1) Shadow Thief (4) Simon Farrell (1) Simon Wiese (1) sorozat (28) steampunk (6) Steam Highwayman (4) Steve Jackson (1) Swen Harder (1) The Cluster of Echoes (5) The Entram Epic (4) The Legends of Skyfall (5) thriller (6) Tolkien Quest / Middle-Earth Quest (1) történelmi (1) Two-Fisted Fantasy (3) Victoria Hancox (5) Vincent Lazzari (1) Virtual Reality / Critical IF (5) VulcanVerse (1) W. G. Armintrout (1) Wayne F. Densley (1) Way of the Tiger (9) Woven Paths (2) Yve Newnham (1) Címkefelhő
süti beállítások módosítása