szerző: Paul Vernon
eredeti megjelenés: 1986
terjedelem: 500 fejezetpont
műfaj: fantasy
Paul Vernon két részből álló sorozata (a 3. rész, a Marauders at Redmarsh már nem jelent meg) felemás érzést hagy az olvasóban. Egyrészt a szabályrendszer rendkívül innovatív, másrészt viszont maga a történet és a szerző stílusa borzasztóan lapos és száraz. Emiatt a mű játéknak szórakoztató, ám könyvként szinte olvashatatlan - szinte olyan, mintha egy videojátékot játszana az ember. Ezt súlyosbítja az a körülmény, hogy a megjelenése óta a számítógépes játékok a játék részt sokkal szebben és bonyolultabban képesek megvalósítani, velük szemben a játékkönyveknek az lehet az egyetlen előnyük, ha a könyv részt, azaz a narratívát, a karakterábrázolást, a cselekményt helyezik előtérbe; ezek azonban itt hiányoznak. Röviden tehát azt mondhatjuk, hogy ez a sorozat sajnos rosszul öregedett.
Ennek ellenére már csak a retró érzés kedvéért is érdemes egy próbát tenni vele. Annál is inkább, mert Szabó Csaba jóvoltából az 1. részt magyarul is játszhatjuk böngészőben! (Innen letölthető a zip fájl, az index.hmtl-t kell elindítanunk.) A könyv ismertetésénél az ő fordítását fogom követni. (Angolul mindkét rész letölthető a korábban említett címekről.)
Szabályrendszer
Lássuk tehát a könyv fő erősségét, a szabályrendszert. Elsőként kiemelendő, hogy a Fatemaster szabad bejárású könyv, tehát nem korlátozza a játékost egy lineáris cselekménnyel, hanem arra megy, amerre akar. A kaland segíti, sőt szinte megköveteli a térképrajzolást. A szabadban a fejezetpontokhoz kapunk egy hexányi térképet, amelyből saját magunk állíthatjuk össze a teljes térképet. A labirintusokban a folyosók és termek alaprajzát kapjuk meg, amelyekkel hasonlóan kellene eljárnunk, csak sajnos ezek nem feltétlenül méretarányosak, azaz nem mindig kapcsolódnak megfelelően egymáshoz, így megnehezítve a térképrajzolást.
Két legfontosabb jellemzőnk az Erőnk és az Ügyességünk, ezek alapértéke 1k6+6. Az Erőnk szintje meghatározza a Támadás Módosítónkat, az Ügyességünké a Védelem Módosítónkat (mindkettő -2 és +2 között lehet). A fegyverek további Támadás, a páncélok további Védelem Módosítókat adhatnak. Amikor próbára kell tennünk a főjellemzőinket, két kockával kell kisebbet vagy egyenlőt dobnunk. Van egy harmadik, Hatalom nevű főjellemzőnk is, ennek alapértéke 1k6+4. Ez a varázsláshoz kell majd.
Harc esetén két kockával dobunk, az összeghez hozzáadjuk Támadás Módosítónkat és levonjuk ellenfelünk Védelem Módosítóját. Amennyiben az eredmény 9 vagy nagyobb, megsebeztük ellenfelünket, ráadásul annyira jók vagyunk, hogy vissza sem tud ütni, azaz ismét mi jövünk. Amennyiben 7-et vagy 8-at kaptunk, megsebeztük őt, de utána neki is dobnunk kell egy hasonló támadást. Ha eredményünk 7 alatt van, nem találtunk és ellenfelünk jön.
Az okozott sebzés a fegyverünktől függ (1-5), és itt jön egy zseniális csavar: a sérülést vagy az Erő, vagy az Ügyesség főjellemzőből kell levonni. Így tehát a harci sérülések az Ügyességünket is csökkenthetik, emiatt később - többek között - rosszabbul védekezünk. Az ellenfél esetében mindig a magasabb főjellemzőjéből kell levonni a sebzést. Ha bármelyik főjellemző nullára csökken, az illető elájult (ez gyakran a halálunkat jelenti). Ezzel a sebzésrendszerrel a könyv elegánsan megoldja azt a kérdést, hogy Erőnk és Ügyességünk ugyanolyan skálán mozogjon (azaz pl. ne kelljen dupla annyi Erővel indulnunk, mint Ügyességgel), és mégis sok sebesülést szenvedhetünk el, mielőtt elhalálozunk. Ráadásul ez a szabály azt a nem túl életszerű helyzetet is megoldja, ami a többi játékkönyvben rendre előfordul, ti. hogy súlyos sérülésekkel ugyanolyan fürgén ugrálunk és harcolunk, mint teljesen egészségesen.
Mivel a mágiához is értünk, számos varázslatot ismerünk. A varázslatok elmondása csökkenti a Hatalom Pontjainkat. A Hatalom Pontok maximuma egyenlő a Hatalom főjellemzőnk értékével; egy éjszakai alvással ismét visszaállnak az eredeti értékre. Összesen 10 varázslatot használhatunk, ezeket támadó, védekező és általános csoportokba sorolja a könyv. Ellenfeleink varázslata ellen is a Hatalom Pontjainkkal védekezhetünk: dobnunk kell egy kockával, hozzáadnunk egyet, és ha ez kisebb vagy egyenlő Hatalom Pontjaink számánál, az ellenséges varázslat sikertelen (egyenlőségnél eggyel csökkentenünk kell a Hatalom Pontjainkat). Bizonyos ellenfelek (akiknél meg van adva Hatalom Pont) szintén védekezhetnek varázslataink ellen.
Kalandunk elején 10 aranyból vásárolhatunk felszerelést a karakterünknek.
Treachery in Drakenwood
Éppen a Sárkányerdőn haladunk át, amikor éjszakai pihenésünket megzavarja egy csapat katona, akik éppen egy hölgyet rabolnak el. Másnap Folyóvárosba érve kiderül, hogy a leányzó Arowen, Esgaron grófjának lánya volt, aki éppen hozzáment volna Romark hercegéhez. A rablók Sárkányföld bárójának címerét viselték, azonban a bárót ismerve gyanítható, hogy a tettes inkább az ő gaz fivére, Sir Roderick volt, aki nemrég menekült el északra egy Zandabar nevű nekromanta társaságában. Mivel kezdő kalandozóként úgyis éppen megbízást keresünk, elhatározzuk, hogy kiszabadítjuk a lányt. Ehhez a Sárkányerdőn át el kell jutnunk a Sárkányfog hegységhez és fel kell derítenünk kacskaringós járatait.
Fortress of the Firelord
Arowen sikeres megmentése után az esküvőn mi leszünk a díszvendég. Ezután a gróf és a herceg társaságában visszavonulunk beszélgetni. A szó hamarosan a gonosz Tűzúrra terelődik, aki erődjéből portyázgatva büntetlenül fosztogatja a két ország között áthaladó karavánokat. Egy bátor kalandozó kerestetik, aki pontot tesz az ügy - és a Tűzúr élete - végére, és hát mi vagyunk kéznél... A terv az, hogy álruhában csatlakozunk egy karavánhoz, hagyjuk magunkat elfogni, és így bekerülve a Tűzúr áthatolhatatlan tűzfallal védett erődjébe, leszámolunk a gazfickóval. De előbb persze túl kell élnünk az arénáit.
Amennyiben sikerrel teljesítjük a kalandot, a báró nekünk adományozza a néhai Sir Roderick birtokát, Redmarshot. Sajnos a várunkba haramiák fészkelték be magukat, így a - már meg nem jelent - 3. részben a feladatunk az ő kifüstölésük lett volna.