Játékkönyvek a nagyvilágból

Élet a Fighting Fantasyn túl

Fatemaster sorozat

szerző: Paul Vernon 
eredeti megjelenés: 1986
terjedelem: 500 fejezetpont
műfaj: fantasy

Paul Vernon két részből álló sorozata (a 3. rész, a Marauders at Redmarsh már nem jelent meg) felemás érzést hagy az olvasóban. Egyrészt a szabályrendszer rendkívül innovatív, másrészt viszont maga a történet és a szerző stílusa borzasztóan lapos és száraz. Emiatt a mű játéknak szórakoztató, ám könyvként szinte olvashatatlan - szinte olyan, mintha egy videojátékot játszana az ember. Ezt súlyosbítja az a körülmény, hogy a megjelenése óta a számítógépes játékok a játék részt sokkal szebben és bonyolultabban képesek megvalósítani, velük szemben a játékkönyveknek az lehet az egyetlen előnyük, ha a könyv részt, azaz a narratívát, a karakterábrázolást, a cselekményt helyezik előtérbe; ezek azonban itt hiányoznak. Röviden tehát azt mondhatjuk, hogy ez a sorozat sajnos rosszul öregedett.

Ennek ellenére már csak a retró érzés kedvéért is érdemes egy próbát tenni vele. Annál is inkább, mert Szabó Csaba jóvoltából az 1. részt magyarul is játszhatjuk böngészőben! (Innen letölthető a zip fájl, az index.hmtl-t kell elindítanunk.) A könyv ismertetésénél az ő fordítását fogom követni. (Angolul mindkét rész letölthető a korábban említett címekről.)


Szabályrendszer

Lássuk tehát a könyv fő erősségét, a szabályrendszert. Elsőként kiemelendő, hogy a Fatemaster szabad bejárású könyv, tehát nem korlátozza a játékost egy lineáris cselekménnyel, hanem arra megy, amerre akar. A kaland segíti, sőt szinte megköveteli a térképrajzolást. A szabadban a fejezetpontokhoz kapunk egy hexányi térképet, amelyből saját magunk állíthatjuk össze a teljes térképet. A labirintusokban a folyosók és termek alaprajzát kapjuk meg, amelyekkel hasonlóan kellene eljárnunk, csak sajnos ezek nem feltétlenül méretarányosak, azaz nem mindig kapcsolódnak megfelelően egymáshoz, így megnehezítve a térképrajzolást.

Két legfontosabb jellemzőnk az Erőnk és az Ügyességünk, ezek alapértéke 1k6+6. Az Erőnk szintje meghatározza a Támadás Módosítónkat, az Ügyességünké a Védelem Módosítónkat (mindkettő -2 és +2 között lehet). A fegyverek további Támadás, a páncélok további Védelem Módosítókat adhatnak. Amikor próbára kell tennünk a főjellemzőinket, két kockával kell kisebbet vagy egyenlőt dobnunk. Van egy harmadik, Hatalom nevű főjellemzőnk is, ennek alapértéke 1k6+4. Ez a varázsláshoz kell majd.

Harc esetén két kockával dobunk, az összeghez hozzáadjuk Támadás Módosítónkat és levonjuk ellenfelünk Védelem Módosítóját. Amennyiben az eredmény 9 vagy nagyobb, megsebeztük ellenfelünket, ráadásul annyira jók vagyunk, hogy vissza sem tud ütni, azaz ismét mi jövünk. Amennyiben 7-et vagy 8-at kaptunk, megsebeztük őt, de utána neki is dobnunk kell egy hasonló támadást. Ha eredményünk 7 alatt van, nem találtunk és ellenfelünk jön.

Az okozott sebzés a fegyverünktől függ (1-5), és itt jön egy zseniális csavar: a sérülést vagy az Erő, vagy az Ügyesség főjellemzőből kell levonni. Így tehát a harci sérülések az Ügyességünket is csökkenthetik, emiatt később - többek között - rosszabbul védekezünk. Az ellenfél esetében mindig a magasabb főjellemzőjéből kell levonni a sebzést. Ha bármelyik főjellemző nullára csökken, az illető elájult (ez gyakran a halálunkat jelenti). Ezzel a sebzésrendszerrel a könyv elegánsan megoldja azt a kérdést, hogy Erőnk és Ügyességünk ugyanolyan skálán mozogjon (azaz pl. ne kelljen dupla annyi Erővel indulnunk, mint Ügyességgel), és mégis sok sebesülést szenvedhetünk el, mielőtt elhalálozunk. Ráadásul ez a szabály azt a nem túl életszerű helyzetet is megoldja, ami a többi játékkönyvben rendre előfordul, ti. hogy súlyos sérülésekkel ugyanolyan fürgén ugrálunk és harcolunk, mint teljesen egészségesen.

Mivel a mágiához is értünk, számos varázslatot ismerünk. A varázslatok elmondása csökkenti a Hatalom Pontjainkat. A Hatalom Pontok maximuma egyenlő a Hatalom főjellemzőnk értékével; egy éjszakai alvással ismét visszaállnak az eredeti értékre. Összesen 10 varázslatot használhatunk, ezeket támadó, védekező és általános csoportokba sorolja a könyv. Ellenfeleink varázslata ellen is a Hatalom Pontjainkkal védekezhetünk: dobnunk kell egy kockával, hozzáadnunk egyet, és ha ez kisebb vagy egyenlő Hatalom Pontjaink számánál, az ellenséges varázslat sikertelen (egyenlőségnél eggyel csökkentenünk kell a Hatalom Pontjainkat). Bizonyos ellenfelek (akiknél meg van adva Hatalom Pont) szintén védekezhetnek varázslataink ellen.

Kalandunk elején 10 aranyból vásárolhatunk felszerelést a karakterünknek.

 

fate1.jpg

Treachery in Drakenwood

Éppen a Sárkányerdőn haladunk át, amikor éjszakai pihenésünket megzavarja egy csapat katona, akik éppen egy hölgyet rabolnak el. Másnap Folyóvárosba érve kiderül, hogy a leányzó Arowen, Esgaron grófjának lánya volt, aki éppen hozzáment volna Romark hercegéhez. A rablók Sárkányföld bárójának címerét viselték, azonban a bárót ismerve gyanítható, hogy a tettes inkább az ő gaz fivére, Sir Roderick volt, aki nemrég menekült el északra egy Zandabar nevű nekromanta társaságában. Mivel kezdő kalandozóként úgyis éppen megbízást keresünk, elhatározzuk, hogy kiszabadítjuk a lányt. Ehhez a Sárkányerdőn át el kell jutnunk a Sárkányfog hegységhez és fel kell derítenünk kacskaringós járatait.

 

fate2.jpg

Fortress of the Firelord

Arowen sikeres megmentése után az esküvőn mi leszünk a díszvendég. Ezután a gróf és a herceg társaságában visszavonulunk beszélgetni. A szó hamarosan a gonosz Tűzúrra terelődik, aki erődjéből portyázgatva büntetlenül fosztogatja a két ország között áthaladó karavánokat. Egy bátor kalandozó kerestetik, aki pontot tesz az ügy - és a Tűzúr élete - végére, és hát mi vagyunk kéznél... A terv az, hogy álruhában csatlakozunk egy karavánhoz, hagyjuk magunkat elfogni, és így bekerülve a Tűzúr áthatolhatatlan tűzfallal védett erődjébe, leszámolunk a gazfickóval. De előbb persze túl kell élnünk az arénáit.

Amennyiben sikerrel teljesítjük a kalandot, a báró nekünk adományozza a néhai Sir Roderick birtokát, Redmarshot. Sajnos a várunkba haramiák fészkelték be magukat, így a - már meg nem jelent - 3. részben a feladatunk az ő kifüstölésük lett volna.


fatem.png

Játékkönyvek a nagyvilágból

Leírások főleg angol nyelven megjelenő játékkönyvekről, sorozatokról.

Címkék

1980-as (36) 1990-es (14) 2010-es (36) 2020-as (25) Aaron Emmel (1) ACE Gamebooks (7) Adam Carter (3) Andrew Chapman (1) A Ghostly Time Travelling Game Book (3) A Road Less Traveled (4) Ben Dever (1) Blood Sword (6) C. Aaron Kreader (1) Car Wars (1) Creede & Sharleen Lambard (1) Cretan Chronicles (4) D. L. Lewis (3) dark fantasy (9) Dave Morris (21) David Honigmann (4) David Konkol (1) David Lowrie (5) David Sharrock (2) David Tant (5) David Velasco (1) David Walters (3) Demons Bane (3) DestinyQuest (5) Destinys Role (4) Eternal Champions (3) Fabled Lands (8) Falcon (7) fantasy (79) Fatemaster (1) Flint Dille (1) Gary Gygax (1) Golden Dragon (1) Graham Plowman (1) Herman S. Skull (3) hétköznapi (1) horror (7) J. H. Brennan (1) James A. Hirons (1) Jamie Thomson (28) Jeffrey Dean (4) Joe Dever (5) Joe Ward (1) John Butterfield (4) Jonathan Green (7) Jon Sutherland (1) Joseph Daniels (4) K. J. Shadmand (1) Literally Immersive Gamebooks (1) Lone Wolf (6) Mark Lain (4) Mark Smith (15) Martin Charbonneau (1) Martin Noutch (4) Michael J. Ward (5) Midnight Legion (1) mitológia (5) Oliver Johnson (7) paródia (5) Paul Gresty (2) Paul Vernon (1) Philip Parker (4) politikai (2) Portsrood Protectors (2) Real Life Gamebooks (1) Sagard the Barbarian (1) Sagas of the Demonspawn (1) Samuel Isaacson (7) sci-fi (26) Scott Haring (1) Shadow Thief (4) Simon Farrell (1) Simon Wiese (1) sorozat (28) steampunk (6) Steam Highwayman (4) Steve Jackson (1) Swen Harder (1) The Cluster of Echoes (5) The Entram Epic (4) The Legends of Skyfall (5) thriller (6) Tolkien Quest / Middle-Earth Quest (1) történelmi (1) Two-Fisted Fantasy (3) Victoria Hancox (5) Vincent Lazzari (1) Virtual Reality / Critical IF (5) VulcanVerse (1) W. G. Armintrout (1) Wayne F. Densley (1) Way of the Tiger (9) Woven Paths (2) Yve Newnham (1) Címkefelhő
süti beállítások módosítása