szerző: Andrew Chapman
eredeti megjelenés: 2012 (pdf)
terjedelem: 400 fejezetpont
műfaj: sci-fi
Andrew Chapman neve nem csenghet ismeretlenül a Fighting Fantasy rajongóinak, ugyanis 5 könyvet is írt ebbe a sorozatba (A Vértengerek, Űr orgyilkos, A ketheri maffia, Hercegek viadala 1-2.). E művének előzménye, hogy a '80-as években elindult egy ausztrál helyszíneken játszódó játékkönyv-sorozat, amely azonban csak egy kötetet élt meg. (Ez a The Lost Gold of Captain Quicksilver című könyv extrém ritka lehet, mert a neten a címén kívül szinte semmi nem található meg róla.) Chapmané lett volna a 2. kötet, ám mivel ennek kiadása elmaradt, 2012-ben a szerző feltette a netre, ahonnan bárki letöltheti ingyen.
A könyv érdekessége az egzotikus ausztrál helyszín és kifejezések (ezekhez egy rövid szótárt is kapunk). Egyébként a FF-könyvekben megszokott rövid, tömör fejezetpontokból áll.
Szabályrendszer
Tulajdonképpen csak három szabály van. Egyrészt választanunk kell három speciális képességet egy tízes listából: Erő, Futás, Krikett (!), Állóképesség, Éles szem, Gyors reflexek, Túlélés, Lövés, Repülés, Borkészítés (!). Ezek a történet különböző pontjain lesznek segítségünkre, egyéb főjellemzőink nincsenek.
Tárgyakat is találunk majd a történet során, ezeknek van egy Súly jellemzője. Összesen 5 Súly értéknyi tárgyunk lehet.
Sebeket is szerezhetünk az idegenekkel folytatott összecsapásokban. Ha összesen 5 Sebet begyűjtünk, akkor elhalálozunk és kezdhetjük elölről.
Háttértörténet
Egy ausztrál utazó orvost ("bozótdoktort") alakítunk, aki Új-Dél-Wales, Queensland és Dél-Ausztrália kietlen pusztaságait járja, hogy felkeresse az elszórt tanyákon lakó pácienseit. Igazi kemény, tapasztalt fickók vagyunk, akik megszokták, hogy egyedül kell boldogulniuk az isten háta mögött.
A hosszú autózástól elgyötörve érünk Cabralowie városkába, így nem vesszük észre az első intő jeleket: a furcsa külsejű, meredten ácsorgó kengurut és a motelben a padló alól különös neszekre panaszkodó utazó ügynököt. Mikor reggel felkelve kilépünk a szobánkból, még nem sejtjük, hogy a következő 24 óra igen messze lesz a "rendes nap" fogalmától és örülhetünk, ha ép bőrrel megússzuk a bekövetkező eseményeket.
Játékmenet
Aki látott 1980-as évekbeli horrorfilmet, annak ismerős lehet a szituáció. Egy alakváltó idegen faj épült be észrevétlenül a kisvárosba, s vette át az uralmat annak élőlényei és élettelen tárgyai felett. Ez a rovarszerű boly-tudattal rendelkező faj - mint később megtudjuk, fuhuru a neve - ugyanis félig fémes, félig organikus szervezet, így a gépek (pl. autó) alakját ugyanúgy fel tudják venni, mint az emberekét. Senkiben és semmiben nem bízhatunk tehát, így a reggel igazi vesszőfutás lesz: menekülünk a postástól kezdve a sofőr nélküli kamionon át a birkaszörnyekig minden elől. Időnként persze hozzánk hasonló túlélőkre is találunk, valamint nagyon fontos tárgyakat is be kell gyűjtenünk ebben a részben, amelyek nélkül később lehetetlen megoldanunk a kalandot.
A sztori felénél összefutunk egy barátságos idegennel, akiről kiderül, hogy egyfajta űr-seriff, és aki elmondja, hogyan győzhetjük le a fuhurukat. Először is szükségünk lesz két tojásukra - egy szerves és egy mechanikus tojásra -, majd le kell ereszkednünk a szörnyek földalatti járatrendszerébe. Ez egy igen kiterjedt labirintus, ahol térkép rajzolása nélkül biztosan eltévedünk a hasonló fejezetpontok között. Ráadásul több helyen rejtvények is nehezítik a továbbjutásunkat. Célunk, hogy eljussunk az idegen űrhajójához, ahol a tojásokat genetikai vizsgálatnak alávetve megkapjuk a fegyvert, amellyel kiirthatjuk a fuhurukat. Ezután vissza kell mennünk, a központjukat megtalálva be kell vetnünk a fegyvert, majd idejében ki is kell jutnunk az összeomló járatrendszerből.