szerző: John David Ruemmler, Heike Kubasch, Gerald Lientz, Terry K. Amthor, Kevin Barrett, Saul Peters, Susan Mathews, Milt Creighton
eredeti megjelenés: 1985-89
terjedelem: 333-557 fejezetpont
műfaj: fantasy
Tolkien művei természetesen a játékkönyves világba is utat találtak. A Középföldén játszódó szerepjáték (MERP) kiadója, az Iron Crown Enterprises (ICE) kezdte meg 1985-ben Tolkien Quest névvel e játékkönyvek kiadását. A 3. kötettől kezdve a sorozat új nevet kapott: Middle-Earth Quest lett. Azonban jogi viták miatt a 4. rész nem jelent meg, és a sorozat sokáig szünetelt. Végül 1988-ban folytatták a kiadást, így még 4 kötet látott napvilágot.
A sorozat legfőbb újdonsága az, hogy a könyvekben a térkép nem csupán szemléltető eszköz, hanem hexákra van felosztva és konkrétan azokon lépkedünk, mintha asztali társasjáték lenne. Útirányunkat teljesen szabadon választhatjuk meg. Az egyes hexákon meg van jelölve, hány napig tart a felderítése és hányadik fejezetpontra kell lapoznunk, hogy a leírást megkapjuk. A fejezetpontokon aztán találkozások és egyéb kalandok várnak ránk, amelyek már a hagyományos lapozgatós módon zajlanak. Amint ezeknek vége, visszakerülünk a főtérképre és ismét eldönthetjük, merre folytassuk a felfedezést.
A sorozat erőssége, hogy általában nem kívánja megerőszakolni Tolkien világát: a történetek nem bolygatják meg a könyvekből ismert események menetét, és a híres karakterek ábrázolásánál is próbáltak hűek maradni az eredetihez.
A sorozat egyik kötete, a Spy in Isengard magyarul is játszható böngészőben, Szabó Csaba fordításában. (Innen letölthető a zip fájl.) Ez és a következő, Treason in Helm's Deep című rész angolul letölthető a már említett két oldalról.
Szabályrendszer
A könyv szabályrendszere háromszintű. Játszhatunk a könnyebb Alap vagy a bonyolultabb Fejlett szabályokkal, illetve használhatjuk a MERP-et, a kiadó teljes szerepjáték-rendszerét is. Indulhatunk egy előre megadott karakterrel, de készíthetünk saját karaktert is.
Egyebekben a szabályrendszert itt nem fogom ismertetni, hiszen a fenti linken magyarul is elolvasható.
Night of the Nazgûl
Istállósfiúk vagyunk Brí városában. Egy nap utolér minket a kaland: maga Kósza kér meg bennünket arra, hogy siessünk a Megyébe és figyelmeztessük a derék hobbitokat a Fekete Lovasok érkezésére. (Ő maga nem mehet, hiszen Frodóékat várja.) A könyvben kulcsszerepe van az időnek. Bár a térkép sok érdekes felfedeznivalót kínál (Sírbuckák, Öregerdő, hobbit települések), sietnünk kell, hiszen meg kell előznünk a Fekete Lovasokat. E két tényező (felfedezés vs idő) kiegyensúlyozása adja a történet izgalmát.
The Legend of Weathertop
Ez a történet a Negyedkorban játszódik. Minas Tirithben bíznak meg bennünket a feladattal, hogy utazzunk el Széltetőre, és a domb alatt rejtőző romokban találjunk meg egy varázspálcát, amelyet azután átadhatunk Elessar királynak. Ebben a könyvben nem fogunk nagy területet felderíteni. Két térképet kapunk: az egyik Széltetőt ábrázolja, itt kell megtalálnunk a romokhoz vezető barlangbejáratot, a második pedig magának a romvárosnak a térképe. Azonban az utóbbihoz vezető barlangrendszerhez nem kapunk térképet, tehát ezt nekünk kell felderítenünk.
Rescue in Mirkwood
Szintén Szauron legyőzése után járunk. A Bakacsinerdő még mindig félelmetes hely, óriáspókok és orkok lakják. Egy tünde nemes az orkok fogságába esik, és a húga minket kér meg a mentőakcióra. Az ismert karakterek közül Legolas és Radagast lehet a segítségünkre ebben a történetben.
A Spy in Isengard
Ez a könyv a Gyűrűháború előtt játszódik. Fehér Szarumán egyik tanítványa vagyunk (most tekintsünk el attól, hogy Szarumánnak nem voltak tanítványai, lévén a mágia Középföldén nem tanulható), aki egyre gyanúsabbnak találja mestere viselkedését: lehet, hogy összejátszik Szauronnal? Célunk, hogy Orthanc tornyában bizonyítékokat gyűjtsünk Szarumán árulására, és azt Vasudvard határán eljuttassuk Galadriel követéhez. Ehhez először is be kell járnunk a tornyot és megvizsgálnunk mesterünk szobáit, persze vigyázva, nehogy lelepleződjünk. Amint elhagyjuk a tornyot, Szarumán tudni fogja, mire készülünk, így el kell kerülnünk az utánunk küldött martalócait.
Treason at Helm's Deep
Ez a könyv egy kicsit kilóg a sorozatból, ugyanis itt nem kapunk hexákra osztott térképet, hanem a hagyományos lapozgatós módon játszhatjuk a könyvet. A történet a kürtvári csata előtt játszódik. Fiatal rohír katona vagyunk, Kürtvár egyik őre. Az egyik este az egyik parancsnokunkat pillantjuk meg, aki éppen fontos információkat ad át az ellenségnek. Dilemma elé kerülünk: kövessük az ellenséges ügynököt az erődön kívülre, hátha meg tudjuk akadályozni az információ eljutását Szarumánhoz, vagy pedig maradjunk Kürtvárban és vegyünk részt az erőd védelmében?
Mines of Moria
Ismét a Negyedkorban járunk. Egy törp klán bíz meg minket azzal a feladattal, hogy ereszkedjünk le Moria elhagyatott tárnáiba és találjunk meg egy eltűnt végrendeletet. Moriát orkok, trollok és más veszélyes teremtmények lakják, ráadásul egy másik törp klánnak is a végrendeletre fáj a foga... Ez a könyv meglehetősen vegyes színvonalú. A nagy része nyilván labirintusbeli kóborlás, ehhez két térképet kapunk, amelyek Moria egy-egy kisebb részét ábrázolják, a többi járatot azonban nekünk kell felderítenünk. Sok a zsákutca és a hirtelen halálpont, ráadásul végcélhoz úgy is eljuthatunk, hogy nem is érintjük a labirintus zömét. Viszont kapunk egy törp útitársat, aki segít a harcban és érdekes beszélgetéseket lehet folytatni vele.
Search for the Palantír
Ez a könyv olasz, spanyol és portugál nyelven jelent meg. (A fenti angol nyelvű borító csak egy terv.) A Gyűrűháború előtt vagyunk. Egy Látókő (Palantír) bukkant fel váratlanul az északi Forodwaithban, és Középfölde népei és hatalmai - a tündék, Angmar Boszorkánykirálya és Szauron - között megindul a versenyfutás az értékes varázstárgyért. Gandalf és Aragorn minket bíz meg azzal, hogy találjuk meg a Palantírt és gondoskodjunk róla, nehogy illetéktelen kezekbe kerüljön. Öt előre megalkotott karakter közül is választhatunk, és a találkozásoknál számít, hogy melyikkel játszunk. Viszont maga a történet meglehetősen lineáris.