A Blood Sword Dave Morris és Oliver Johnson 1980-as évekbeli klasszikus sorozata, amely számos innovációval tűnik ki a korabeli, sőt akár a jelenkori játékkönyvek közül is. Így például lehetővé teszi, hogy ne csak egy főhőssel, hanem egy akár 4 fős kalandozócsapattal is nekivágjunk a küldetésnek, tehát akár többen is játszhatjuk a könyvet. A csaták rendkívül taktikusak, mindegyikhez kis térképet is kapunk, és konkrétan le kell játszanunk, ki hová mozog és kivel harcol. A szabályrendszer tehát nagyban közelít a szerepjátékok felé.
A sorozat első kötete inkább egyfajta bevezetés, mintha az írók próbálgatták volna, mit tudnak kihozni az újszerű szabályokból. Emiatt érdekes módon csak a 2. kötetben kapjuk meg azt a főküldetést, amely körül a sorozat forog: a Vérkard darabjait kell összegyűjtenünk, hogy ezzel megakadályozzuk a félisteni hatalmú Igaz Mágusok visszatérését. A sorozat 2-3. kötete igazi klasszikus, briliáns kalandregény, amelyből megismerjük a világot. A 4. kötet kissé halványabban csillog, ám a mélypont a zárókötettel jön el, ami egy teljesen lapos labirintusbeli kóborlás - a sorozat ennél többet érdemelt volna.
A könyvek Legend világán játszódnak - ez a fantasy világ közös a szerzők szerepjátékával, a Dragon Warriors-szal. (Legend leírása megtalálható a DW 6. kötetében.) Számomra nagyon zavaró volt, hogy Legendben sok minden egy az egyben a földi valóságból lett átvéve, és az írók nem is nagyon igyekeztek ezt palástolni. Szinte minden középkori kultúra megtalálható itt, csak a neve más: az emphidiaiak a görögök, a selentiumiak a rómaiak, a thulandiak a vikingek, a ta'ashimok az arabok stb. A mitológia és a vallás egy az egyben földi: megtalálható itt a kereszténység, az iszlám, a görög vallás, még a hősök nevét sem változtatták meg. Ráadásul a főhőseink vallását nem tudjuk megválasztani, eleve keresztények (azaz az Egy Igaz Vallást követik), és a történet szerint a keresztény mitológia a valóság, mert az 1000. év végén Isten megítéli a halandókat - akkor viszont mit keres a világon a többi mitológia?
Mindennek ellenére a vastag könyvek olvasmányosak, a kellemesen bizarr világ és annak lakói, a szövevényes párbeszédek nekem Jack Vance írásait juttatták eszembe. Emiatt, no meg a csapatok eltérő összeállításából adódó variáció révén a sorozat hosszú időre jó szórakozást biztosít.
Szabályrendszer
Csapatunk tehát 1-4 kalandozóból állhat, akiknek különböző osztályokba kell tartozniuk. Négy karakterosztály van: Harcos, Bűbájos, Bölcs és Szélhámos. A Harcos nemes, becsületére kényes vitéz, a Bűbájos az okkult tudományok mestere, a Bölcs egy harcos szerzetesféle, míg a Szélhámos egy piszkos trükköket alkalmazó kalandor. Ha egy kalandozóval játszunk, ő 8. szintű lesz, ha kettővel, ők 4-4., ha hárommal, ők 3-3., míg ha néggyel, akkor ők 2-2. szintűként kezdik a kalandot. (A későbbi könyvekben magasabb szintű karakterekkel indulhatunk.) A karaktereknek 4 főjellemzőjük van: Harci tudás, Pszí-képesség, Érzékelés és Kitartás. A főjellemzők értékét automatikusan megkapjuk a karakterünk osztályának és szintjének függvényében.
A karaktereknek vannak különleges képességei is. A Szélhámos például nyilazni tud, jól védekezik és csatánként egyszer egy körben kétszer léphet. A Szerzetes szintén nyilazhat, emellett gyógyít és ismer néhány varázslatot is. A Bűbájos fő specialitása természetesen a varázslás (ld. lent).
A különböző karakterosztályok gyakran kapnak külön fejezetpontokat a történetben, ami nagyban növeli az újrajátszhatóságot. Ha többen játszunk, elvileg az egyik játékos olvassa fel a fejezetpontokat, de ha egy bizonyos karakterosztályra vonatkozó fejezetre kell lapozni, azt átadja az azzal játszó társának, hogy ő olvassa fel. Ezekben a fejezetpontokban lehetnek olyan titkos információk is, amiket csak az a karakter tudhat (pl. egy kémlelő varázslat pontos eredménye), ilyenkor a játékos eldöntheti, hogy fel akarja-e olvasni hangosan, vagy pedig megtartja magának az információt.
Amennyiben csatára kerül sor, megkapjuk a csata helyszínének részletes térképét, amelyen láthatjuk a karakterek (1-4., ez a játékosok által megállapított harci sorrend) és az ellenfelek elhelyezkedését. (A résztvevőket miniatúrákkal vagy másféle jelzőkkel kell jelölnünk.) A fekete mezőkre nem tudunk belépni, a szürke mezőkre csak az ellenfél léphet be. Közelharcot csak oldalirányban (tehát nem átlósan) szomszédos mezőn álló ellenféllel vívhatunk. Kezdődhet a harc!
A csatákat körökre osztjuk, minden körben a résztvevők Érzékelésük sorrendjében tehetnek egy-egy akciót. Ezek lehetnek: mozgás, közelharc, védekezés, lövés, menekülés, varázslat elmondása. Közelharcnál a támadónak két kockával kell kisebbet vagy egyenlőt dobnia a Harci tudásánál, hogy eltalálja ellenfelét. A sebzés megadott számú kockadobás összegével egyenlő, ebből le kell vonni az ellenfél Páncél értékét (ha van), a maradékot pedig a Kitartás főjellemzőjéből fogja elszenvedni. Ha valaki védekezik, támadni (értelemszerűen) abban a körben nem tud, azonban az ellene támadónak három kockával kell a Harci tudás-próbáját megdobnia. Ha megpróbálunk elmozogni egy olyan ellenfél mellől, aki már megütött minket a körben, akkor automatikusan sebez még egyet rajtunk. Ha a csapat egyik tagja eléri a térképen feltüntetett kijáratot ("flee"), elmenekülhetünk.
Az ellenfelek alapesetben mindig a legközelebbi kalandozó felé mozognak, vagy ha már ott vannak, akkor támadnak. Jópofa szabály, hogy ha valamelyik karakter meghal, akkor nem buktuk el a kalandot, hanem a játékosa fogja ezentúl irányítani a szörnyeket.
Varázslatból kétféle van. A robbanó varázslatok ellen nincs mentődobás, csak a Páncél értékünket vonhatjuk le a sebzésből. A pszichikus varázslatok viszont csak akkor hatnak, ha két kockával nagyobbat dobtunk a Pszí-képesség főjellemzőnknél. A Bűbájos "elraktározhat" varázslatokat az elméjében, de mindegyik 1-el csökkenti a Pszí-képességét - márpedig a varázsláshoz Pszí-képesség-próbát kell dobnia, ahol a varázslat Összetettsége nehezíti a dobását. A varázslat elmondása egy teljes körébe kerül. 12 harci varázslat van, ezen kívül több békés célú is, amelyhez nem kell próbát dobni. Utóbbira példa a Faltyn megidézése nevű varázslat: ezzel egy meglehetősen rosszindulatú tündért idézhetünk meg, akivel ha sikerül megalkudnunk, akkor megsegít minket, bár ebben a legtöbbször nem lesz sok köszönet.
Minden karakter 10 tárgyat cipelhet a hátizsákjában (a tegez és az erszény a tartalmától függetlenül egynek számít).
A kalandok (könyvek) végén a karakterek tapasztalati pontokat kapnak, amelyek révén egyre fejlődhetnek szintekben.
Könyvek: